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Flashcards do conjunto (39)
- 1NUEVOS MODELOS DE NEGOCIO EN CONTENIDOS DIGITALESMODELOS DE NEGOCIO EN LA WEB
. La base del éxito de cualquier negocio es: generar contenido que ofrezca valor y destaque en un entorno.
. El modelo más utilizado es el convencional; en el que la empresa vende, produce y genera ganancias, de preferencia un excedente.
- 2—(Corretaje o Intermediación)
Tipo de modelo de negocio en el que existe un corredor de bolsa que es utilizado como intermediario para hacer el vinculo y facilitar la transacción entre un comprador y el vendedor.
- 3Ejemplos de Brokerage1. El mercado de intercambio
2. Compra/Venta
3. Sistema basado en la demanda
4. Corredor de subastas
5. Corredor de transacciones
6. Distribuidor
7. Agente de búsqueda
8. Mercado virtual
- 4—Este modelo es una extensión del modelo de los medios de comunicación tradicionales. El sitio web provee contenidos y/o servicios mezclados con mensajes publicitarios, que pueden ser la principal o única fuente de ingresos para el emisor, para sitios con alto trafico de visitas.

- 5Ejemplos de tipo de publicidad1. Portal
2. Clasificados
3. Registro de usuarios
4. Posicionamiento pagado
5. Publicidad contextual / Marketing conductual
6. Publicidad orientada al contenido
- 6Otros...7. Intromercials: Anuncios animados de pantalla completa
8. Ultramercials: Anuncios interactivos en línea
9. Anuncios CPM ("coste por cada mil impresiones")., Anuncios de CPT ("coste por transacción") o CPA (¨coste por acción¨)
10. Juegos
- 7—Intermediarios de la información para ayudar a compradores y/o vendedores a comprender las dinámicas de un mercado determinado.

- 8Ejemplos de Infomediario1. Redes de publicidad
2. Servicios de medición de audiencia
3. Marketing de incentivos
4. Metamediario
5. Compra, venta y alquiler de datos de usuarios
6. Lead generation y Leads cualificados
- 9—Son mayoristas y minoristas de bienes y servicios.
Las ventas pueden hacerse:
-Sobre listados de precios fijos
-Por medio de subasta
- 10Ejemplos de comerciantes1. Comercios virtuales
2. Negocios de venta por catálogo virtuales
3. Empresas que combinan sus tiendas con la Web
4. Vendedor de bits
- 11—O modelo directo. Para que una empresa que crea un producto o servicio llegue a los compradores directamente
Se basa en: la eficiencia, mejor atención al cliente, mayor comprensión de sus preferencias.
- 12Ejemplos de servicio de fabricantes1. Compra
2. Arrendamiento
3. Licencia
4. Contenido de marca integrada
5. Redifusión o sindicación de contenidos (cesión de los derechos de autor para la difusión del contenido original).
- 13—-Se basa en incentivos financieros
- Los afiliados proporcionan puntos de compra para el comerciante
- Existen variaciones como son: ntercambio de banners, pago por click, y
programas de participación en los ingresos.
- 14—Se basa en la lealtad el usuario
Los ingresos se pueden basar en la venta de productos y servicios secundarios o de contribuciones voluntarias, o pueden estar vinculados a la publicidad contextual y las suscripciones a servicios premium.
- 15Comunidad por SuscripciónLos usuarios pagan periódicamente de manera diaria, mensual o anual- por suscribirse a un servicio. Las cuotas de suscripción son fijas independientemente del uso real que haga el usuario.
Utilizan servicios freemium y muros de pago.
- 16—Se basa en la medición de uso. Los servicios medidos se basan en las tasas de uso real.
Es de :
Uso regulado y Suscripciones con contador.
- 17Competir contra lo gratisSe basa en tres premisas:
-Cuando las copias son demasiado abundantes pierden su valor.
-Cuando las copias son demasiado abundantes, lo que no se puede copiar se convierte en un bien escaso y de valor.
-Cuando las copias son gratis es necesario vender lo que no se puede copiar.
- 18Valores intangibles en la economía digitalTambién llamados valores “generativos” porque no se pueden copiar, clonar, falsificar, replicar, imitar o reproducir, sino que deben ser generados, deben cultivarse, cuidarse y crecer.

- 19Son:- Inmediatez
- Personalización
- Interpretación
-Autenticidad
- Accesibilidad
- Personificación
- Mecenazgo
- Facilidad para ser encontrado
- 20La Economía de lo GratuitoExisten 3 categorías:
Estrategia de marketing: “compra uno y llévate otro gratis”, “teléfono gratis con un año de contrato”, etc.
“Mercado a tres bandas”, esto es, los medios de comunicación financiados por la publicidad.
- 21—“Realmente gratis”, que son productos y servicios que no cuestan nada a la mayoría de los usuarios, ya sea en efectivo o por consumo indirecto de publicidad.
Basado en el modelo de negocio ‘fremium’ y la economía de regalo.
- 22La economía de larga cola (LONG TAIL): vender menos de más. Su planteamiento se basa en un cambio de modelo centrado en un número relativamente pequeño de éxitos (productos y mercados mayoritarios) situados en la cabeza de la curva de la demanda, hacia una gran cantidad de nichos en la cola.

- 23“Las nuevas reglas para la nueva economía del entretenimiento"- Hacerlo todo accesible
- Dividir el precio por la mitad y luego reducirlo más
- Ayudar a encontrarlo
- 24Fenómenos recientes- La Nube: Es un modelo de consumo y distribución de recursos informáticos configurables. Los servicios en la nube se suelen clasificar en tres niveles o capas, asociados a diferentes modelos de negocio dentro de ese marco general de pago por uso.

- 25Modelos de Negocio en Aplicaciones- Por descarga
- Gratis, financiado por publicidad.
- Venta de productos virtuales o freemium.
- Suscripción.
- 26Tendencias Corto Plazo- Movilidad y Geolocalización
-Publicidad Móvil
- La nube
- Televisión y vídeo
- 27Modelos de negocio por sectoresSe clasifican y distribuyen dependiendo al giro en el que se encuentren; por esta razón se deben adecuar porque el tipo de publico al cual son dirigidas varia.

- 28—Plataformas desarrolladas exclusivamente para los juegos masivos online como los juegos en la nube o los juegos en redes sociales, que permiten a los usuarios jugar desde cualquier lugar y con diferentes dispositivos.

- 29Modalidades- Juegos hardcore para consolas y PC
-Social games
- Juegos para móviles
- Los juegos en la nube (cloud gaming) tienen que tener cuatro atributos para optar a tener éxito:: Latencia, Sostenibilidad, Escalabilidad y Conectividad
- 30—Los modelos de negocio de la música son tres principalmente, y se observan tendencias que amplían su alcance, como las alianzas con operadores, los servicios en la nube y el auge de los vídeo clips.

- 31Modalidades- Pago por descarga o por suscripción
- Alianzas con operadores
- Música en la nube
- Vídeo clips
- Sellos online
- 32Cine y VideoLos ingresos digitales por actividades cinematográficas, de vídeo y de programas de televisión se dan por:
- Soportes Digitales
-Streaming
-La Nube
- Redes sociales
- 33—Encontrada en este medio por:
- Televisión en Internet
- TV everywhere, la televisión en la nube
- Over-The-Top (OTT)
- Televisión conectada o televisión híbrida
- Convergencia TV y vídeo con videoconsolas
- TDT
- 34—La prensa escrita lleva ya varios años sumida en una profunda crisis, que comenzó con la aparición de Internet como medio de comunicación en el que las noticias diarias estaban gratis al alcance del consumidor

- 35—Su digitalización, más lenta, está cobrando impulso por la penetración de las tabletas, especialmente el iPad, un dispositivo especialmente adecuado para leer revistas online.

- 36—La industria editorial digital es la menos desarrollada en el área de los contenidos digitales, aunque ha recibido un impulso con la comercialización de dispositivos, especialmente el Kindle de Amazon, disponible en el mercado español solo desde 2011

- 37—La publicidad digital continúa registrando un crecimiento constante. en cuanto a modelos de negocio publicitario más extendidos; como son:
- Portal.: Anuncios insertados en portales web ligados al volumen de tráfico.
- 38Otros como: - Posicionamiento pagado. Vende lugares favorables para enlaces relacionada con los términos de búsqueda en una consulta del usuario.-Clasificados.: Las cuotas fijar por listar un anuncio son las más comunes, pero también puede haber planes de suscripción.
- Registro de usuario. Permite recopilar datos de seguimiento de los hábitos de navegación del usuario.. - 39—- Publicidad contextual / marketing conductual.
- publicidad orientada al contenido
- Intromercials o Ultramercials.
- Anuncios CPM o CPT
-Juegos
Informações
- Descrição
- FlashCards sobre fichas, criado por Isa Rojas Reyes em 06-03-2017.
- Criado por
- Isa Rojas Reyes · mar 2017
- Atualizado
- 13 mar 2017
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- Avaliação