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Mapa mental

CLASE 02: SISTEMAS DE INTERFACE HUMANO MÁQUINA

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CLASE 02: SISTEMAS DE INTERFACE HUMANO MÁQUINA

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CLASE 02: SISTEMAS DE INTERFACE HUMANO MÁQUINA

  1. INTERFACE

    • cuando los seres humanos y los computadores interatúan lo hacen a través de un medio o interfaz humano – máquina. HMI
    • HMI es el punto de contacto en que los humanos y computadores se ponen en contacto., transmitiéndose mutuamente información.
    • La interfaz en algunos casos se convierte en una barrera, debido a un pobre diseño y una escasa atención a los detalles de la tarea a realizar.
    • La interfaz es también un límite a la comunicación en muchos casos, ya que aquello que no sea posible expresar a través de ella permanecerá fuera de nuestra relación mutua.
    • Si la interfaz es bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción, si no es así puede ser frustrante para el usuario.
  2. Teorías y Modelos

    • • Vienen de la psicología y pedagogía: Buscan describir los factores que influyen el buen o mal resultado de un diseño.
    • ¿Cómo reacciona un ser humano ante una máquina?
      • • La persona reacciona en cuatro niveles.
  3. COMO ANALIZAR UNA INTERFAZ HMI.

    • 1. MODELO DEL USUARIO
      • - El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que este se comporte de una cierta forma
      • - Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. Para ello son de gran utilidad las metáforas que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario.
    • 2. MODELO DEL PROGRAMADOR
      • - Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador.
      • - Los objetos se deben esconder del usuario.
      • - Conoce plataforma de desarrollo, sistema operativo, las herramientas de desarrollo, especificaciones.
      • - No significa que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas.
    • 3. MODELO DEL DISEÑADOR.
      • - El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos
      • - Describe objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción.
    • MODELOS
      • MODELO GOMS
        • - Trabajamos bien cuando tenemos METAS (Goals) del usuario.
        • - Operadores (Operators) con los que cuenta la interfaz para dar servicio al usuario.
        • - Métodos (Methods), que indican como combinar los operadores para conseguir metas.
        • - Reglas de selección (Selection Rules), que indican como hace el usuario para aplicar los operadores.
  4. OBJETIVOS DE LA INTERFAZ

    • - FUNCIONALIDAD
    • - CONFIABILIDAD
    • - DISPONIBILIDAD
    • - SEGURIDAD
    • - INTEGRIDAD
    • - ESTANDARIZACIÓN
    • - INTEGRACIÓN
    • - CONSISTENCIA
    • - PORTABILIDAD
  5. REGLAS PARA EL DISEÑO DE INTERFACES

    • DAR CONTROL AL USUARIO
      • - Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo.
      • - Proporcionar indicaciones visuales de donde está el usuario, que está haciendo, y que puede hacer a continuación.
      • - Proporcionar funciones de deshacer, rehacer, y funciones por defecto
      • - Proporcionar atajos de teclado.
      • - Presentar al usuario solo la información que necesita.
      • - Aliviar la memoria de corto alcance
    • REDUCIR LA CARGA DE MEMORIA AL USUARIO
      • - Aliviar la memoria de corto alcance
      • - Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo.
      • - Proporcionar indicaciones visuales de donde está el usuario, que está haciendo, y que puede hacer a continuación.
      • - Proporcionar funciones de deshacer, rehacer, y funciones por defecto
      • - Proporcionar atajos de teclado.
      • - Presentar al usuario solo la información que necesita.
    • SER CONSISTENTE
      • - Realización de las tareas proporcionar a usuario indicaciones sobre el proceso.
      • - Consistencia en la apariencia estética.
      • - FOMENTAR LA LIBRE EXPLORACIÓN DE LA INTERFAZ, SIN MIEDO A CONSECUENCIAS NEGATIVAS.

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