GoConqr has a new look! Let us know what you think.

Mind map

CLASE 02: SISTEMAS DE INTERFACE HUMANO MÁQUINA

cdleon1 Spanish

CLASE 02: SISTEMAS DE INTERFACE HUMANO MÁQUINA

Map content

CLASE 02: SISTEMAS DE INTERFACE HUMANO MÁQUINA

  1. INTERFACE

    • cuando los seres humanos y los computadores interatúan lo hacen a través de un medio o interfaz humano – máquina. HMI
    • HMI es el punto de contacto en que los humanos y computadores se ponen en contacto., transmitiéndose mutuamente información.
    • La interfaz en algunos casos se convierte en una barrera, debido a un pobre diseño y una escasa atención a los detalles de la tarea a realizar.
    • La interfaz es también un límite a la comunicación en muchos casos, ya que aquello que no sea posible expresar a través de ella permanecerá fuera de nuestra relación mutua.
    • Si la interfaz es bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su acción, si no es así puede ser frustrante para el usuario.
  2. Teorías y Modelos

    • • Vienen de la psicología y pedagogía: Buscan describir los factores que influyen el buen o mal resultado de un diseño.
    • ¿Cómo reacciona un ser humano ante una máquina?
      • • La persona reacciona en cuatro niveles.
  3. COMO ANALIZAR UNA INTERFAZ HMI.

    • 1. MODELO DEL USUARIO
      • - El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que este se comporte de una cierta forma
      • - Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental efectivo. Para ello son de gran utilidad las metáforas que asocian un dominio nuevo a uno ya conocido por el usuario.
    • 2. MODELO DEL PROGRAMADOR
      • - Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador.
      • - Los objetos se deben esconder del usuario.
      • - Conoce plataforma de desarrollo, sistema operativo, las herramientas de desarrollo, especificaciones.
      • - No significa que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los modelos y metáforas más adecuadas.
    • 3. MODELO DEL DISEÑADOR.
      • - El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de software. Es un intermediario entre ambos
      • - Describe objetos que utiliza el usuario, su presentación al mismo y las técnicas de interacción.
    • MODELOS
      • MODELO GOMS
        • - Trabajamos bien cuando tenemos METAS (Goals) del usuario.
        • - Operadores (Operators) con los que cuenta la interfaz para dar servicio al usuario.
        • - Métodos (Methods), que indican como combinar los operadores para conseguir metas.
        • - Reglas de selección (Selection Rules), que indican como hace el usuario para aplicar los operadores.
  4. OBJETIVOS DE LA INTERFAZ

    • - FUNCIONALIDAD
    • - CONFIABILIDAD
    • - DISPONIBILIDAD
    • - SEGURIDAD
    • - INTEGRIDAD
    • - ESTANDARIZACIÓN
    • - INTEGRACIÓN
    • - CONSISTENCIA
    • - PORTABILIDAD
  5. REGLAS PARA EL DISEÑO DE INTERFACES

    • DAR CONTROL AL USUARIO
      • - Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo.
      • - Proporcionar indicaciones visuales de donde está el usuario, que está haciendo, y que puede hacer a continuación.
      • - Proporcionar funciones de deshacer, rehacer, y funciones por defecto
      • - Proporcionar atajos de teclado.
      • - Presentar al usuario solo la información que necesita.
      • - Aliviar la memoria de corto alcance
    • REDUCIR LA CARGA DE MEMORIA AL USUARIO
      • - Aliviar la memoria de corto alcance
      • - Basarse en el reconocimiento antes que en el recuerdo.
      • - Proporcionar indicaciones visuales de donde está el usuario, que está haciendo, y que puede hacer a continuación.
      • - Proporcionar funciones de deshacer, rehacer, y funciones por defecto
      • - Proporcionar atajos de teclado.
      • - Presentar al usuario solo la información que necesita.
    • SER CONSISTENTE
      • - Realización de las tareas proporcionar a usuario indicaciones sobre el proceso.
      • - Consistencia en la apariencia estética.
      • - FOMENTAR LA LIBRE EXPLORACIÓN DE LA INTERFAZ, SIN MIEDO A CONSECUENCIAS NEGATIVAS.

Images and files in the map

  • CLASE 02: SISTEMAS DE INTERFACE HUMANO MÁQUINA
  • CLASE 02: SISTEMAS DE INTERFACE HUMANO MÁQUINA
  • CLASE 02: SISTEMAS DE INTERFACE HUMANO MÁQUINA

Information

Description
C22804DL
Created by
cdleon1
Views
30
Rating

Feedback

What is it about?

What do you think of the new look?

How do you like it?