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Fichas del conjunto (21)
- 1CAPITULO I TENDENCIAS Y MODELOS ACTUALES DE NEGOCIOS.

- 21.MODELOS DE NEGOCIO EN LA WEBMichael Rappa, fundador del Institute for Advanced Anaytics y creador de la web con fines educativos
Digital Enterprise2
, ha tratado de recoger modelos de negocio en la Web en una taxonomía que por la
rápida evolución del sector no pretende ser exhaustiva ni definitiva. - 31.1Brokerage (corretaje o intermediación) Los corredores son creadores de mercado: facilitan las transacciones entre compradores y vendedoresComo calculan sus honorarios:
El mercado de intercambios
Compra / Venta.
Sistema basado en la demanda.
Corredor de subastas.
Corredor de Transacciones.
Distribuidor
Agente de búsqueda.
Mercado virtual. - 41.2 Publicidad El modelo de publicidad funciona mejor cuando el volumen de tráfico de visitas es muy alto o muy especializado.Ejemplos de generación de ingresos:
1. Portal.
2. Clasificados.
3. Registro de usuario.
4. Posicionamiento pagado.
5. Publicidad contextual / Marketing conductual.
6. Publicidad orientada al contenido.
7. Intromercials.
8. Ultramercials.
9. Anuncios CPM ("coste por cada mil impresiones").
10. Anuncios de CPT ("coste por transacción").
11. Juegos.
- 51.3 Informediario Los datos sobre los consumidores y sus hábitos de consumo son valiosos, especialmente cuando se orienta a campañas de marketing.1. Redes de publicidad.
2. Servicios de medición de audiencia.
3. Marketing de incentivos.
4. Metamediario.
5. Compra, venta y alquiler de datos de usuarios.
6. Lead generation. - 61.4 Comerciantes Son mayoristas y minoristas de bienes y servicios.1. Comercios virtuales.
2. Negocios de venta por catálogo virtuales.
3. Empresas que combinan sus tiendas con la Web.
4. Vendedor de bits.
- 71.5 Fabricantes Permite a un fabricante llegar a los compradores directamente y por lo tanto, simplificar y comprimir el canal de distribución.1. Compra.
2. Arrendamiento.
3. Licencia.
4. Contenido de marca integrada.
5. Redifusión o sindicación de contenidos.
- 81.6 Modelo de afiliados Suele basarse en ofrecer incentivos financieros a los sitios asociados afiliados.1. Intercambio de banners.
2. Pago por click.
3. Reparto de ingresos.
- 91.7 Modelo de comunidad Se basa en la lealtad del usuario1. Open source software.
2. Contenido abierto.
3. Crowdfunding.
4. Servicios de redes sociales.
- 101.8 Modelo de suscripción1. Servicios de contenido.
2. Servicios de red de persona a persona.
3. Servicios de confianza.
4. Proveedores de servicios de Internet.
5. Servicio freemium.
6. Muros de pago con contador.
- 112. COMPETIR CONTRA LO GRATIS Cuando las copias son gratis es necesario vender lo que no se puede copiar.Valores intangibles en la economía digital
1. Inmediatez.
2. Personalización.
3. Interpretación.
4. Autenticidad.
5. Accesibilidad.
6. Personificación.
7. Mecenazgo.
8. Facilidad para ser encontrado.
- 121.4 LA ECONOMÍA DE LO GRATUITO1. Estrategia de marketing= “compra uno y llévate otro gratis”
2. “mercado a tres bandas”
3. “realmente gratis”
- 131.5 LA ECONOMÍA DE LA LARGA COLA (LONG TAIL): VENDER MENOS DE MÁS Decrece la necesidad de centrarse en consumidores y productos de masas.“Las nuevas reglas para la nueva economía del entretenimiento”:
1. Hacerlo todo accesible
2. Dividir el precio por la mitad y luego reducirlo más
3. Ayudar a encontrarlo - 141.6 FENÓMENOS RECIENTES1. La nube
► Infraestructura.
Almacenamiento
Computing:
► Plataforma como servicio
Plataformas para el desarrollo
Plataformas para empresas
► Aplicaciones.
Software como servicio
Servicios web bajo demanda
2. Aplicaciones
► Pago por descarga.
► Gratis, financiado por publicidad.
► Venta de productos virtuales o freemium
► Suscripción. - 151.7 TENDENCIAS A CORTO PLAZO1. Movilidad y geolocalización.
2. Publicidad móvil.
3. La nube.
4. Televisión y vídeo.
- 16Capítulo 2 MODELOS DE NEGOCIO POR SECTORES2.1 VIDEOJUEGOS
1. Juegos hardcore para consolas y PC
2. Social games
3. Juegos para móviles
4. Juegos en la nube

- 172.2 MÚSICA1. Pago por descargas
2. Pago por suscripción
3. Alianzas con operadores
4. Música en la nube
5. Vídeo clips
6. Sellos online
- 182.3 CINE Y VÍDEO1. Soportes digitales físicos
2. Streaming
3. La nube
4. Redes sociales
- 192.4 TELEVISIÓN1. Televisión por Internet
2. TV everywhere, la televisión en la nube
3. Over-The-Top (OTT)
4. Television conectada o televisión híbrida
5. Convergencia TV y vídeo con videoconsolas.
6. TDT
7.
- 202.5 PRENSA Y LIBROS1. Periódicos
2. Revistas
3. Libros
- 212.6 PUBLICIDAD

Información
- Descripción
- Administración de Empresas Fichas sobre Sin título, creado por Sandra Zaragoza Hernàndez el 06/03/2017.
- Creado por
- Sandra Zaragoza Hernàndez
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- Historial
-
- Creado por Sandra Zaragoza Hernàndez · 6 mar 2017
- Copiado por Sandra Zaragoza Hernàndez · 6 mar 2017
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