software educativo:Axel Yael Rosete Apolinar 35, Luis Felipe Rodrigues 34,

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Axel Yael Rosete Apolinar
AXEL YAEL ROSETE APOLINAR
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AXEL YAEL ROSETE APOLINAR
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software educativo:Axel Yael Rosete Apolinar 35, Luis Felipe Rodrigues 34,
  1. ejemplos
            1. desventajas
              1. No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
                1. Muchos alumnos no suelen contar con el material tecnológico necesario para usar estos programas.
                2. ventajas
                  1. Permite el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.
                    1. Fácil uso y control.
                    2. funciones
                      1. Informativa:Los programas de tutoriales y base de datos (clasificación) son los que más presentan esta función.
                        1. Instructiva:Explican ya sea explicita o implícitamente lo que se va realizar en las actividades asignadas.
                          1. Investigadora::Los programas no directivos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar. Principalmente se puede ver en los software de simulación, base de datos y «micromundos».
                            1. Metalinguística::Otra función, es la metalinguística pues los estudiantes pueden aprender otros idiomas o incluso lenguajes de programación a través de actividades e información.
                              1. Motivadora::Regularmente los estudiantes se sentirán atraídos a la información y actividades que se presentan en los programas educativos, pues una de sus funciones es captar la atención de los estudiantes a través de una interfaz llamativa y de fácil entendimiento.:
                                1. Lúdica::A menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes
                                  1. Expresiva:Ofrece posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias, por la representación de los estudiantes con la computadora.
                                    1. Innovadora:Los programas educativos siempre buscan una forma de innovar la forma de enseñar y aprender para que los alumnos retengan más los conocimientos. Además de hacer más simples pero efectivas las herramientas con las cuales se trabaja.
                                    2. caracteristicas
                                      1. Finalidad: Generar materiales elaborados para empleo educativo. Usa la computadora como soporte para efectuar las actividades que los estudiantes plantean.
                                        1. Interactivos: Responden de forma inmediata las acciones de los estudiantes y dejan un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y estos.
                                          1. Individualizan: El trabajo se amoldan al son de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar fácilmente sus actividades.
                                            1. Fáciles: Son simples de emplear los conocimientos informáticos preciso para usar la mayor parte de estos programas son mínimos.
                                            2. clasificacion
                                              1. Material multimedia::Debe contener videos, imágenes, sonidos, textos, etc.
                                                1. Juegos instruccionales:Simulaciones o competencias de aprendizaje.
                                                  1. Historia y cuentos::A través de historias y cuentos los niños pueden aprender con este tipo de programa.
                                                    1. Ejercitación: A través de ejercicios, estimula y reafirma los conocimientos adquiridos.
                                                      1. Hiperhistoria:A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva.
                                                        1. Simulación:Proporcionan un entorno dinámico para facilitar el aprendizaje y la manipulación del entorno. Son utilizados para examinar sistemas que no se pueden, o que tienen un alto costo en la vida real.
                                                          1. Edutainment: Integra un rol de educación y entretenimiento creando un rol protagonista en el estudiante.
                                                            1. Editores:Crear, experimentar, entre otros.
                                                              1. Tutorial::Información que se pone en un diálogo entre el estudiante y la computadora.
                                                                1. Directivos
                                                                  1. No directivos
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