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software educativo:Axel Yael Rosete Apolinar 35, Luis Felipe Rodrigues 34,

AXEL YAEL ROSETE APOLINAR Spanish

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software educativo:Axel Yael Rosete Apolinar 35, Luis Felipe Rodrigues 34,

  1. ejemplos

  2. desventajas

    • No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
    • Muchos alumnos no suelen contar con el material tecnológico necesario para usar estos programas.
  3. ventajas

    • Permite el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.
    • Fácil uso y control.
  4. funciones

    • Informativa:Los programas de tutoriales y base de datos (clasificación) son los que más presentan esta función.
    • Instructiva:Explican ya sea explicita o implícitamente lo que se va realizar en las actividades asignadas.
    • Investigadora::Los programas no directivos, ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar. Principalmente se puede ver en los software de simulación, base de datos y «micromundos».
    • Metalinguística::Otra función, es la metalinguística pues los estudiantes pueden aprender otros idiomas o incluso lenguajes de programación a través de actividades e información.
    • Motivadora::Regularmente los estudiantes se sentirán atraídos a la información y actividades que se presentan en los programas educativos, pues una de sus funciones es captar la atención de los estudiantes a través de una interfaz llamativa y de fácil entendimiento.:
    • Lúdica::A menudo tiene connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes
    • Expresiva:Ofrece posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias, por la representación de los estudiantes con la computadora.
    • Innovadora:Los programas educativos siempre buscan una forma de innovar la forma de enseñar y aprender para que los alumnos retengan más los conocimientos. Además de hacer más simples pero efectivas las herramientas con las cuales se trabaja.
  5. caracteristicas

    • Finalidad: Generar materiales elaborados para empleo educativo. Usa la computadora como soporte para efectuar las actividades que los estudiantes plantean.
    • Interactivos: Responden de forma inmediata las acciones de los estudiantes y dejan un diálogo y un intercambio de información entre la computadora y estos.
    • Individualizan: El trabajo se amoldan al son de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar fácilmente sus actividades.
    • Fáciles: Son simples de emplear los conocimientos informáticos preciso para usar la mayor parte de estos programas son mínimos.
  6. clasificacion

    • Material multimedia::Debe contener videos, imágenes, sonidos, textos, etc.
    • Juegos instruccionales:Simulaciones o competencias de aprendizaje.
    • Historia y cuentos::A través de historias y cuentos los niños pueden aprender con este tipo de programa.
    • Ejercitación: A través de ejercicios, estimula y reafirma los conocimientos adquiridos.
    • Hiperhistoria:A través de una metáfora de navegación espacial se transfiere una narrativa interactiva.
    • Simulación:Proporcionan un entorno dinámico para facilitar el aprendizaje y la manipulación del entorno. Son utilizados para examinar sistemas que no se pueden, o que tienen un alto costo en la vida real.
    • Edutainment: Integra un rol de educación y entretenimiento creando un rol protagonista en el estudiante.
    • Editores:Crear, experimentar, entre otros.
    • Tutorial::Información que se pone en un diálogo entre el estudiante y la computadora.
      • Directivos
      • No directivos

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